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El  impacto de videojuegos en la sociedad

 

El texto aborda tres aspectos: el contexto de los jugadores y cómo el videojuego interviene para resolver algunos problemas; cómo los jugadores cambian su vida a partir del videojuego, y el análisis de su estructura y narrativa.

Aportes para la Construcción de las Teorías del Videojuego 2.0, segundo libro editado por la UNAM en esta temática, se presentó el 25 de febrero en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), de la UNAM.

Coordinado por el académico José Ángel Garfias Frías, el libro aborda los temas relativos al videojuego enfocado en tres aspectos: el contexto de los jugadores y cómo el videojuego interviene para resolver algunos problemas; cómo los jugadores cambian su vida a partir del videojuego, y el análisis de su estructura y narrativa.

En esta edición colaboran Blanca Estela López Pérez, Roberto Carlos Rivera Maya, Adolfo Gracia Vázquez, Rubén Darío Hernández,  David Cuenca Orozco, además de Garfias Frías.

De acuerdo con el académico universitario, el videojuego es un producto cultural  inserto en la vida cotidiana, y a partir de que se juega, se interactúa y se convive, los usuarios toman valores e ideas.

“Hoy en día no podemos hablar de una formación cultural sin el videojuego, que construye estas teorías que van desde lo psicológico, lo antropológico hasta lo social”. Garfias Frías acotó que este campo de estudio es importante, y a la vez, novedoso en la Máxima Casa de Estudios.

Por su parte, David Cuenca Orozco, profesor de la FCPyS, abordó en su capítulo los puntos más innovadores de las interfaces del juego digital, y con ello, propuso nuevos puntos de vista para su estudio.

Cuenca Orozco consideró que este estudio es importante porque es una de las industrias creativas que genera mayor Producto Interno Bruto (PIB) y dividendos a escala global, y al mismo tiempo, es una interfaz involucrada en diferentes áreas de la sociedad, desde la medicina, la educación y el arte.

Blanca Estela López Pérez, de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Azcapotzalco, participó con un capítulo sobre cómo el dolor y la frustración del jugador provocan que éste continúe hasta el final.

Sobre la participación de la mujer en esta área, López Pérez mencionó que las consumidoras de videojuegos son más de la mitad del mercado mexicano, pero también hay diseñadoras de juegos, ilustradoras y programadoras. El problema es que no son visibles porque la estrategia para su divulgación no es la más adecuada.

Finalmente, Garfias Frías recomendó leer Aportes para la Construcción de las Teorías del Videojuego 2.0, el cual se encuentra en las librerías de la UNAM, en la Feria Internacional del Libro del Palacio de Minería y en su cubículo de la FCPyS.

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